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Tutorial de creación de personajes con ZBrush por Nacho Riesco

Publicado el 29 enero 2014 en Arte Digital

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Nacho Riesco fue alumno de Carlos Díez en los inicios de Academia C10 hace ya tiempo.

No sólo es un experto en aerografía (que lo es) sino que  también domina  ZBrush. Ya sabéis, el programa de modelado y pintura digital que ha revolucionado la industria de 3D.

Hoy os presentamos este espectacular tutorial que ha preparado.

Y os recordamos que el fin de semana del 7 y 8 de febrero, impartimos un Microcurso de iniciación al  ZBrush. 

Zbrush nos da la posibilidad de crear la malla base de nuestro modelo con diferentes métodos.

Uno de ellos son las Zesferas: un sistema que consiste en crear un armazón de esferas unidas entre sí, el cual podemos transformar  en una malla poligonal que nos valdrá como punto de partida.

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Una  vez creada la malla podemos empezar a esculpir creando los volúmenes primarios, que darán las proporciones a nuestro personaje.

En este punto podemos usar varios métodos para que la superficie de la malla sea lo suficientemente uniforme para crear desde las formas más grandes hasta los detalles más pequeños.

Con la herramienta Dynamesh crearemos una malla dinámica que podremos reestructurar a medida que estamos esculpiendo.

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Cuando tenemos la malla Dynamesh activa, podremos insertar formas las cuales se soldarán a la malla base para seguir creando volúmenes.

En este caso la zona del ojo lo crearemos insertando una esfera.

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Una vez acabada esta fase Dynamesh procederemos a remallar la superficie con la herramienta ZRemesher  para obtener una distribución de polígonos más uniforme y de menor peso.

En el caso de este personaje, antes de empezar a añadir los detalles de la piel, lo posaremos en su postura final colocando la pata izquierda levantada y colocando las patas traseras  en una situación menos rígida.

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Empezamos la fase de detallado trabajando la zona de la boca y cresta.

Mediante máscaras vamos dibujando la forma de las placas y con el pincel SoftForm Brush conseguiremos el volumen.

Es un proceso laborioso pero el resultado merece la pena.

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Para el resto de la textura crearemos un Alpha partiendo de una imagen de piel real de camaleón.

En Photoshop la convertimos a escala de grises y le daremos el marco negro degradado para poder solaparla sin que se marquen los bordes rectos de la imagen.

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Usaremos el Standard Brush, con la pincelada Drag Rectangle y el Alpha recién creada para ir esculpiendo la textura de la piel.

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Una vez acabada la fase de escultura procedemos a pintar nuestro personaje.

Con Zbrush podemos pintar nuestro modelo  de forma digital como si de una maqueta se tratase mediante  el método Polypainting.

Empezaremos aplicando los colores base y utilizaremos la opción Maskk by Cavity para oscurecer o aclarar las zonas más profundas o elevadas respectivamente.

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Los ojos son un elemento muy importante en cualquier personaje y para conseguir un efecto más realista los construiremos usando dos esferas independientes.

Una para el globo ocular, iris y retina y otra para el cristalino, a la cual la configuraremos en el Render con un material transparente que recreará los reflejos del  entorno.

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Para este personaje utilizamos un programa de Render diferente y nos hará falta exportar el Mapa UV de la malla con su  información de color.

Para esto primero utilizaremos los Plugin UV Master y Multimap Exporter.

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Y este es el aspecto final que tiene nuestro personaje, lo hemos creado de cero partiendo de Zesferas, desde su forma base hasta el detallado de los pliegues y textura de su piel y haciéndolo cobrar vida mediante su pintura y renderizado.

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