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Entrevista por ThisBethesdaSea para AvPGalaxy

Publicado el 7 marzo 2013 en Arte Digital

Banner-digitalEntrevista por ThisBethesdaSea para AvPGalaxy

Carlos Pérez, uno de los profesores de Arte digital en Academia C10 nos deja esta entrevista de ThisBethesdaSea para AvPGalaxy

Cuando Prometheus se estrenó el pasado 8 de junio (en EEUU), se hizo evidente que H. R. Giger, el artista conceptual de la primera entrega, no estaba tan involucrado como creíamos que lo iba a estar.

Su estética ha dejado una marca evidente en el diseño (que es y siempre ha sido hermosa) pero su característico aire biomecánico no estaba tan presente en la nueva película como lo estuvo en ALIEN.  Pero retrocedamos unos cuantos meses.

Debido a mi larga obsesión al universo de Alien que se remonta a mi niñez, estuve indagando por internet como hago cada día, buscando algo nuevo, algún detalle que se me hubiese pasado por alto. Y encontré a Carlos Huante.

Empecé a investigar quién era este hombre tras leer que estuvo trabajando para la película en el departamento de diseño de criaturas, pero lo que me interesaba realmente era: ¿que era capaz de aportar este artista a Prometheus? Habiendo leído que Neville Page estaba involucrado de alguna forma en el proyecto, mi confianza en la película comenzó a quebrarse un poco.

Nunca he sido un gran fan de Page, y sabía que hacía falta el trabajo de un genio para insuflar terror en el multiverso Alien.

A medida que iba desentrañando el trabajo de Carlos Huante, fui tomado por la desesperación que imbuía su diseño, así como por lo grotesco de sus dibujos.

Hay algo inquietante, hermoso y triste en cada una de sus obras. Sin embargo lo más importante es que sentí que había una sensación única de terror en su trabajo que estaba a la altura del de Giger. Fue entonces cuando me convenció por completo.

AvPGalaxy – ¿Cómo conseguiste empezar en la industria?

2Carlos Huante – En el centro de Arte conocí a Michael Spooner, mi primer instructor de dibujo, que resultó que trabajaba para el departamento de lay-out (diseño y composición de una escena) de Filmation para la serie de He-Man.

Estaba pluriempleado como instructor en el horario nocturno del centro de Arte, que era el momento en el que podía asistir tras mi educación formal. Le expresé mi interés por la animación y un día me invitó a visitar su estudio. Conocí a un montón de personas y acabé con un trabajo como ayudante de escenarios.

Un año después fui contratado como artista de lay-out junior. Tras unos meses allí, acabé trabajando en una compañía llamada “Ruby and Spears” donde trabajé de nuevo en layout aunque fui contratado estrictamente para hacer bocetos.

Mi trabajo era echarle un vistazo a todos los lay outs y redibujar las Ardillas que no habían sido dibujadas según el modelo (sí… Alvin y las Ardillas). Fue allí donde descubrí el departamento de diseño e inmediatamente me di cuenta de que era donde necesitaba estar.

Mi primer trabajo de diseño profesional fue para la serie de animación de Los Cazafantasmas para DIC cuando tenía 22 años. Durante mi segunda temporada en aquél empleo conocí a un compañero artista que me introdujo en un lugar llamado Dinamation situado en Tustin, California.

Fuimos para allá para hacer una visita y de casualidad nos dijeron que necesitaban a un ilustrador. El anterior ilustrador que tenían se había largado para trabajar en la industria del cine (este ilustrador era Miles Teves, por cierto), así que me ofrecieron el trabajo y yo lo acepté.

De repente me encontré con dos empleos a tiempo completo.

Vi el trabajo de Miles Teves y José Fernández por primera vez. Su trabajo estaba a un nivel superior de lo que yo quería estar. Ninguno estaba trabajando ya allí, pero los conocí poco después de comenzar ese trabajo. Hemos sido amigos desde entonces. A través de ese trabajo y de algunos amigos que hice allí hice contactos que me llevaron a la industria del cine.

Tras Dinamation, el que considero mi primer empleo en el cine fue para los hermanos Chiodo. Esos tíos eran increíbles. Miles fue directamente responsable de que consiguiera ese trabajo. Era demasiado para una sola persona, así que me llamaron y me recomendaron para el trabajo. Conocí a Jordu Schell allí, además de otros muchos que luego dominaron la industria del maquillaje.

Mi camino de entrada fue un buen viaje.

AvPGalaxy – ¿Puedes contarnos cómo fue la génesis de tu involucración en Prometheus?

Carlos Huante – Honestamente, no tenía ni idea de que estaban haciendo esta película cuando me llamaron. Es un poco vergonzoso por mi parte decirlo, pero es cierto… Recibí una llamada de Arthur Max, quien me contó que Ridley Scott me había escogido de entre unos cuantos Ilustradores de Criaturas para trabajar en la precuela de Alien… Me quedé frenético tras aquello. Dos cuestiones pasaron por mi mente.:

a) No me podía creer que estuvieran haciendo esa película.

b) No me podía creer que no tuviera que luchar para hacerme un hueco en ella. Hollywood ya no es lo que era…

Algunas de las personas que contratan hoy en día para muchos proyectos son gente apenas cualificada para el trabajo. De ahí toda esa mediocridad.

Algunos de mis amigos que son diseñadores de criaturas sin embargo no son llamados tanto como deberían. Así que esta llamada en particular significó para mí mucho más que simplemente un trabajo.

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AvPGalaxy – ¿Cuál era tu nivel de excitación tras saber todo ésto?

Carlos Huante – Tras levantarme al día siguiente me di cuenta de que tenía una sonrisa fija en mi cara. Pensé para mí mismo… bueno, allá vamos. El círculo se ha completado. Tenía catorce años cuando Alien se estrenó en los cines de Estados Unidos.

Por aquél entonces tuve que encontrar a ocho adultos diferentes para que me ayudaran a entrar en el cine, ya que la vi ocho veces. No había ni video ni DVD ni nada parecido. Así que si querías ver la película de nuevo tenías que pagar y meterte en una sala. Se convirtió de inmediato en una de mis películas favoritas de todos los tiempos.

Así que volviendo a Prometheus, pensé, voy a tener que trabajar con Ridley Scott en la precuela. Gran sonrisa… Fue un hecho que marcaba mi vida y mi mente estaba dando vueltas a cómo iba a afrontar la idea de hacer los ancestros de la criatura de Alien y el esperado Space Jockey.

AvPGalaxy – ¿Hubo algún momento en el que pensaras que no eras digno del encargo?

Carlos Huante – Si te soy honesto, no… He estado trabajando en esto durante mucho tiempo y estaba preparado. Probablemente más que preparado. Estaba entusiasmado, pero no sobrepasado. Mi mayor preocupación era prestarle el debido respeto al artista que creó este mundo y quería estar seguro de que iba a diseñar una criatura Alien como si el mismo Giger hubiera trabajado en ella.

Por supuesto, con un poco de mi mismo en ella también. Me sentí honrado por estar involucrado y quería supervisar el trabajo de las criaturas como diseñador. Tenía una obligación no solo hacía el director, sino también hacia los fans de Giger. La mejor posición que diría que un artista puede ocupar cuando surge la oportunidad es, no te flipes… Simplemente estate preparado.

Durante mi carrera profesional he sido afortunado de ser capaz de estar preparado para tomar el toro por los cuernos en cada oportunidad que me surgía. Así que esta vez no iba a ser diferente, aunque fuera mucho más alucinante que la mayoría.

blu-36AvPGalaxy – ¿Podrías hablarnos de las primeras instrucciones recibidas para diseñar las criaturas?

Carlos HuanteArthur Max me pasó un breve informe antes de nuestro primer encuentro. No me había reunido aún con Ridley ni me había leído el guion, pero quería ser capaz de poder conversar teniendo una base sólida sobre el tema.

Arthur fue genial al comprenderlo sin que yo dijera una sola palabra. Su informe era perfecto. Así, fui a la primera reunión preparado con la “cabeza de beluga”, cuya idea fue anterior a la película.

También llevé algunos bocetos a color del paisaje lunar para mostrar una idea del tono que acompañaría a las criaturas y una ilustración de una ballena gigante que creía que se ajustaba a la dirección inicial de Ridley de su idea de los Ingenieros.

Todo ese trabajo fue por mi propia cuenta… Fui a la reunión ciego hasta cierto punto. Se suponía que yo no empezaría a trabajar hasta que hubiese tenido mi primera reunión con el director, por supuesto, pero como digo, quería tener algo para meterme de lleno en la conversación y eso es lo que hicimos.

La idea de la ballena gigante no pasó las dos primeras reuniones, ya que aún estaban escribiendo el guion, pero fue muy divertido de hacer. Quería hacer más.

AvPGalaxy – ¿Eras parte de un departamento de diseño de criaturas o estabas tú solo?

Carlos Huante – Al principio estaba yo solo. Ridley quería solo una persona para concebir las criaturas. Dejó esto claro a un productor que había frente a mí que estaba interesado en contratar a más artistas de criaturas debido a que cada vez había más trabajo que hacer.

Ridley sintió que con una persona el trabajo se mantendría consistente, con lo cual estaba completamente de acuerdo aunque no hubiese estado yo.

Hizo eso mismo con Alien y funcionó a las mil maravillas. La gran diferencia con el primer film es que Giger fue capaz de desarrollar su diseño y llevarlo a las tres dimensiones.

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AvPGalaxyNeville Page estuvo involucrado en algunos aspectos del diseño de criaturas. ¿Cómo fue trabajar con él?

Carlos Huante – Nunca trabajé junto a Neville o al mismo tiempo que él en este proyecto… Más tarde escuché que como estaban organizando las criaturas que aparecerían y que la película iba a entrar en producción, Arthur puso a Neville a trabajar en el traje del Ingeniero junto con otros que se dedicaban a hacer el maquillaje en Londres, quienes se dedicaban a hacer variaciones de todo el material en el que trabajé, ya que a Ridley le gusta hacer pequeños ajustes.

En cuanto a la involucración de Neville y su contribución a la película, solo él podría decirte porque yo no tengo ni idea.

AvPGalaxy – Antes de trabajar en Prometheus, ¿cuál era tu opinión del mundo de Alien y el trabajo de Giger?

Carlos Huante – Como te comentaba, Alien fue siempre, si no mi película favorita, una de mis 5 favoritas de todos los tiempos. Si nos metemos en ciencia  ficción puede que incluso cercana al número 1… Uno de mis films favoritos de cuando era un niño fue It, El Terror del Más Allá (It, The Terror From Beyond Space, 1958), que si la has visto, entenderás de dónde viene Alien.

Así que Alien fue un enamoramiento rápido para mí. Eso, junto con la introducción al trabajo de Giger la convirtió en un hito artísticamente hablando. He dicho esto antes, pero lo diré de nuevo aquí: recuerdo una era pre-Giger y una era post-Giger. Así de grande fue el impacto que tuvo la obra de Giger en el mundo del arte en general.

Todo el mundo que empezó tras Giger tenía su influencia, aunque no lo conociera. Fue como lo que ocurrió antes y después de Frazetta. A mi edad, cuando estrenaron Alien, la obra de Giger se convirtió en parte de las referencias e inspiraciones que coleccionaba para mi andadura artística.

En serio, me apuesto lo que quieras a que los fabricantes de aerógrafos debieron notar un aumento en los beneficios enorme.

AvPGalaxy –Habiendo visto muchos de tus dibujos y diseños conceptuales, se puede afirmar que hay una cualidad mórbida en lo que haces y de alguna forma, también algo espiritual, humano, plagado de desesperanza… ¿Pensaste alguna vez cómo incorporar tu estética personal al mundo ya establecido de Giger?

Carlos Huantes – No. Eso no fue un problema. Una de mis influencias más tempranas fue Giger… Así que fue muy fácil para mí. Estaba encantado de trabajar dentro de esos confines.

AvPGalaxy – ¿Cuál es tu aportación en Prometheus de la que estás más orgulloso?

Carlos Huante – A riesgo de sonar egoísta, tengo que decir que honestamente me gusta todo lo que he hecho para la película. Fue un increíble volumen de trabajo en el que pude céntrarme en condiciones. No hubo lugar para ambigüedades por parte de un director descentrado.

Ridley tenía ideas y opiniones y sabía lo que quería hacer… Estaba todo claro.

Así que desde la perspectiva de un artista que ha producido todo ese trabajo puedo decir que estoy muy contento.

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AvPGalaxy – ¿Algún arrepentimiento o sentimiento de “podía haber hecho esto de forma diferente”?

Carlos Huante – Me hubiese encantado quedarme a supervisar el desarrollo de los diseños. Mi mayor decepción es que lo que hice fue modificado. Por supuesto, cualquier artista te diría eso. Pero de verdad creía que iban a hacer mi Diacono aunque por una extraña razón acabaran usando el que salía en los storyboards, el cual NO era mi personaje ni era el diseño.

El artista de storyboard lo dibujó con el propósito de contar una escena y para el fluir de la narrativa, pero no teniendo en cuenta el diseño.

He ilustrado un par de ejemplos de la criatura con la boca abierta, los cuales se ven en el documental, pero son de una versión diferente que hice tras el Diacono, cuando pensé en hacer la criatura más humana. El diseño principal del Diacono que hice fue abandonado.

Fue muy, muy extraño escuchar al equipo de criaturas de Londres hablar en el DVD mientras se les ve mirando el storyboard. Estoy sacudiendo la cabeza mientras escribo esto.

La génesis de ese personaje vino tras una conversación que tuve con Ridley sobre una progresión de diseño de las criaturas hasta el Xenomorfo del primer film.

Me fui a casa y pensé sobre ello, pero continué trabajando en los ultramorfos Gigerescos. Mientras trabajaba me ponía a pensar “¿no molaría que estos Aliens que han nacido de humanos y no han sido mezclados genéticamente con los Ingenieros fueran más humanoides y menos biomecánicos?”.

Por supuesto esto era para una versión diferente del guion, pero fue de ahí de donde el Diacono (u Obispo como se iba a llamar originalmente) vino. Luego se convirtió en el Ultramorfo y como el guion seguía cambiando aun cuando yo ya me había ido, se convirtió en aquella cosa al final. ¿Por qué era azul? No lo sé… La ilustración la hice azul para enfatizar su blancura en un ambiente azulado, ya que estuve siguiendo la obra de un pintor ruso contemporáneo que pintó una cabeza humana y que Arthur me mandó como inspiración desde Ridley.

Supuestamente, todas las criaturas iban a ser albinas.

Tenían que parecer simples, hermosas y fantasmales como una ballena beluga en las oscuras aguas del Ártico.

AvPGalaxy – ¿Hubo algún momento en el que a Ridley le gustará algún dibujo tuyo del que no estuvieras muy contento?

Carlos Huantes – Trabajar con Ridley fue simplemente la mejor experiencia que he tenido trabajando con un director hasta ahora. Estábamos de acuerdo en casi todo y fue increíblemente guay trabajar con un director que podía hablar de arte. Dicho esto, no estaba del todo contento con el diseño de los Ingenieros.

Creía que era genial en teoría pero pensaba que iba a tener problemas de aplicación. Entonces, después de decidir el diseño final, discutimos las complicaciones de fabricación que había predicho. Predije que los Ingenieros podrían terminar pareciendo gordos o anchotes con panza si le agregaban demasiada goma para construir el traje, sobre todo si luego tenían que añadir el vestuario por encima.

Estaba seguro de que iban a parecer gordos y finalmente así fue.

El Trog… Nunca tuve oportunidad de hacer el Troglodita (o Trilobite como acabaría llamándose) con propiedad. Pensé que debía ser algún tipo de figura abstracta de un hombre, como tres espaldas amontonadas. El Abrazacaras (Facehugger en el original) era una forma abstracta de las manos humanas.

El Trog, según lo veía, no debería ser una “criatura” al uso, lo que acabó siendo en el film. La primera película estaba hecha de elementos que no eran fáciles de categorizar.

Los Aliens no eran “criaturas” si entiendes lo que quiero decir. Eran “otra” cosa. Giger no es un diseñador de criaturas, es un artista.

Su arte fue usado en la película original tal y como era. Sí, lo adaptó según los propósitos de la película, pero era esencialmente como si su trabajo fuese sacado de las pinturas.

Al final creo que es la película de Ridley, no la mía. Yo simplemente trabajé en ella. Su opinión es la que importa y no la mía, por lo que es normal que obtenga lo que quiere… Quiero decir, todo esto no va a frenarme de tener mis propias opiniones, pero siempre dentro de lo que son, desvaríos de un artista furioso.

AvPGalaxy – ¿Te interesaría trabajar en Prometheus 2 (ahora conocida como Paraiso) si te lo pidieran? ¿Qué crees de Prometheus ahora que todo el mundo ya la ha visto?

Carlos Huante – Por supuesto que me interesaría. Diría que sí sin pensármelo un segundo. Me gustó la película por lo que era y creo que Prometheus tiene algunos de los planos más hermosos que he visto en un film de Ciencia-Ficción, o de cualquier género, ya que estamos.

He visto todas las escenas eliminadas también, y me encantó la versión del “Fifield simio”, aunque la criatura no fuera muy Alien ni muy Prometheus, era un simio… Se veía genial de todas formas, pero creo que no encajaba en esta película. El concepto y el tema de quiénes eran las criaturas se perdió, desafortunadamente.

La única criatura que tenía algo del tono que se buscaba originalmente fue el gusano o la serpiente Cabezamartillo.

Al final, esa secuencia es probablemente la única que retrata la naturaleza albino que se concibió en un principio para las criaturas… Pero aun así debo decir que me gustó mucho la película, e insisto, era hermosa.

AvPGalaxy – De Nuevo, muchas gracias a Carlos Huante por tomarse la molestia de responder a unas cuantas preguntas para los fans.

Fuente: www.avpgalaxy.net
Web de Carlos Huante

Artículo de Carlos Perez Valderrama

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Comentarios

Un comentario para "Entrevista por ThisBethesdaSea para AvPGalaxy"

  • El 14.03.2013 , Dmcreativo ha comentado:

    Muy buen artículo y muy interesante. Yo también soy un fan del universo Alien 🙂

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